Semana 9

17 de junho de 2010 - L4D Team

Headshot! Este é o meu rifle, escolha a sua mutação 


Headshot!

 
A única chance que conta é a da cabeça.
Atire no braço, atirar-los na perna, atirar-lhes no peito - ele só não importa! A única maneira que esses zumbis estão indo para baixo está com um tiro na cabeça. Outros sucessos tropeçará-los de volta, mas apenas um tiro na cabeça ou a decapitação vai matá-los.
Esta mutação está disponível para o modo de campanha. 


Este é o meu Rifle

resultados da pesquisa da semana passada para a questão; Escolha o seu favorito arma de classe.
Os resultados foram muito semelhantes entre o PC eo Xbox 360. Todos escolheram a classe Assault Rifle como seu favorito e Auto-Shotguns seguinte. As escolhas são terceiro e quarto onde as duas plataformas diferentes. usuários do Xbox armas preferidas Melee e Sniper Rifles e usuários de PC foi com Sniper Rifles, em seguida, armas Melee. É isto que o Vs controlador. teclado / rato faz a diferença?
O resto do campo em ordem de popularidade de: Shotguns, Grenade Launcher, SMG, e pistolas. 


Escolha a sua mutação

É hora de escolher o seu favorito Mutação! Votar na próxima semana Encore Mutação. Last Man On Earth, Chain Saw Massacre, do quarto para um, ou Headshot!

Também neste Update

Nós temos a nossa primeira Alterações previstas Versus. Estas alterações irão aparecer no PC e, posteriormente, o Xbox 360.
Apesar de não remover Defibrillators, fizemos algumas mudanças para eles. Nós escalado Defibs dinâmica baseada no comprimento do mapa. Isto significa que a menos que o Defib foi expressamente definido pelo designer nível para ter mais, o director só spawn-los em um mapa muito tempo. O director também vai limitar o número de um por mapa.
Utilizar o desfibrilador não é mais livre, há agora um ponto de penalidade por marcar 25 usando um Defib. Isso significa que cada vez que você usar um, você terá 25 pontos retirados da sua pontuação final. Será que o seu reviveu Survivor torná-lo o suficiente para valer a pena?
kits de saúde também serão menos numerosos que foram removidas de conversão do director Pill dinâmico. Anteriormente, se a primeira equipe foi ferido, o director geraria First Aid Kits invés de pílulas para ambas as equipas. Agora, o Director será sempre apenas spawn Pills.
O Jockey recebeu alguns lustres menores. Seu dano por segundo foi aumentada e que tirou o atraso danos.


Fonte: L4D.com/blog
Tradução: usei o programa do google http://translate.google.com.br/#en|pt|

Sobre Mutations Mod

Mutações: Um novo modo de jogo para Left 4 Dead 2. As mutações no modo de jogo combina dois diferentes modos de jogo para dar-lhe uma experiência de jogo completamente novo Left 4 Dead 2. O DLC Passando incluído este novo modo de jogo ea cada semana, a Valve irá mudar a mutação para um novo combo. Bem, se você não quiser esperar para as mutações novas a cada semana? E se você quiser escolher qual mutação você quer jogar, a qualquer hora que você deseja? Bem, isso é exatamente o que EliteGuy, tecnopata e ThaiGrocer estava pensando ...





Mutações Mod v1.0
Usando o Mod Mutações, você pode escolher qual a mutação será jogado. Não espere mais para Valve para acertar o interruptor. É tudo até agora.

Made by EliteGuy, tecnopata & ThaiGrocer, este mod traz 15 (13 dos quais estão trabalhando) de Valve mutações planejado para a comunidade L4D2, jogável em qualquer momento e agora! Também foram incluídas as três personalizado e há mais por vir:
* Chainsaws (Coop) - Todos começam com serra elétrica (combustível ilimitado) e uma pistola (munição ilimitada), não existem quaisquer outros tipos de armas, só o que você tem no começo.
* Quatro Swordsmen (Coop) - Começa com motosserras, exceto se você começar com katanas e sem pistolas, e há apenas infectado especial,
* Hardcore (Coop)-Se todo mundo morrer, você precisa reiniciar a campanha
* Headshot Only (Coop) infectados comuns só morrem com tiros na cabeça.
* Last Man On Earth (Coop) - É você ... contra os infectados especiais
* M60s (Coop) - Sobreviventes começar com apenas M60s (munição limitada) e uma Desert Eagle, uma vez que você ficar sem munição, você sifu
* Max Especiais (sobrevivência) - É a sobrevivência, com 8 infectados especiais
* Bleed Out / Temp Health(Coop) - Todo mundo com 100 saúde decadente (comprimidos e similares), não há medkits, pílulas só e adrenalina.
* Protect o VIP aka Gnome (coop, contra)-Há um gnome próximo a você no início, leve-o até o fim da campanha.
* Realismo Versus (Versus) -Versus com caracteristicas de realismo.
* Linear Scavenge (scavenge) - 2 latas de desova, obter os 2 e mais 2 no spawn, prossiga ...
* No Health Versus (VERSUS) - Sem medkits, sem pílulas, sem adrenalina.
* Versus Survival (sobrevivência) - nem precisa falar
* Madness (Coop) - infectados comuns a lotes e não tem infectados speciais
* Versus Coop (Versus) - você joga com os infectados
* Realismo Scavenge (Scavenge) - nome já diz tudo
Lá vai você. Basta que você estava esperando! Clique no botão de download abaixo para ir buscá-la!


Instalando Skins Por Etapas

  • 1 Passo : Onde baixar skins
  • 2 Passo : Instalando as skins em modo VPK
  • 3 Passo : Instalando skins em modo de pastas

1. Para baixar as skins vá no site :
    http://www.fpsbanana.com/skins/games/3456

    2. Instalando Skins Modo VPK :

    É simples, depois de baixar a skins no site acima terá um arquivo dentro do winrar em formato VPK. Pegue-o e coloque na pasta Addons do seu Left 4 Dead 2 e se quiser do Left 4 Dead também pode, é só fazer a mesma coisa.

    3. Instalando arquivos em pastas

    Algumas skins que você baixa do Left 4 Dead 1 e 2 vem em pastas. Exemplo: baixei uma skins então dentro do winrar tem várias pastas como models , materials etc... quando vc abaixar uma skins assim pegue elas e depois jogue dentro da pasta do seu left 4 dead 1 ou 2 caso não saiba que pasta e vou dar um exemplo :
    Left 4 Dead 2\left4dead2.
    Então vai pedir pra subtituir, você subistitui tudo e pronto agora é só jogar!.

    Esse é o tutorial instalando skins.

    No Mercy ao contrario





    Quando você pensou que havia visto de tudo.... :lol:

    Bom,esse mapa custom é nada mais do que a No Mercy,mais começando do telhado do hospital e finalizando no telhado do predio, é bem interessante, da uma leve inovada no mapa original


    Fotos: http://www.l4dmaps.com/details.php?file=2372

    Download: http://www.l4dmaps.com/mirrors.php?file=2372

    um video da terceira faze:

    2 Players no mesmo pc (splitscreen) [L4D2]

    Olá,um dia,tentei por os velhos códigos do l4d1 de splitscreen para rodar 2 jogadores com aquele controle que parece de playstation,naum o de xbox 360,o de playstaton...mas naum deu certo .

    Aí,tentei a tarde inteirinha com uns códigos e consegui !

    COMO USAR
    baixe esse arquivo :

    http://www.2shared.com/file/9286477/308 ... ayers.html

    (PARA BAIXAR O ARQUIVO DO SITE,ABAIXE A PAGINA E CILQUE EM "SAVE FILE ON COMPUTER:CLICK HERE"  )


    e salve na pasta : left 4 dead 2\left4dead2\cfg

    depois baixe isso http://ppjoy.bossstation.dnsalias.org/PPJoySetup.zip e isso http://www.wingmanteam.com/files/Tools/ ... nstall.exe
    e instale os dois aonde quiser.

    vá no menu iniciar,paralel port joystick,configure joysticks e va em "add".
    no paralel port,primeiro,bote LPT1,aperte add e deixe instalar,depois,faça a mesma coisa só que trocando o LPT1 por VIRTUAL JOYSTICK e deixe instalar,com tudo feito,va no joyids e bote o virtual joystick como primeiro e o LPT1 como primeiro,pronto,assim o sgundo player naum controlará mais o primeiro player.

    depois,abra o game,comece um novo jogo digitando no console :

    MAP XXX

    (onde XXX é o nome do mapa)

    e digite no console :

    exec Two_Players

    ai espere carregar e divirta-se 

    ps : precisa de um controle de pc com o estilo do playstation.
    ps 2 : funciona com o left 4 dead 2 full e com a demo  .


    tem um bug : a água fica como a visão do 2 player...mas melhor que nada 

    se quiser mudar o nome,bote no console :


    name2 XXX


    e troque o XXX pelo nome do segundo player 


    SCREENSHOT (clique na imagem para amplia-la)




    bom,até mais e não se esqueça de pleomenos escrever obrigado,é bem legal 

    Plugins Úteis


    Já que a VALVE (e todas as empresas) é mais lerda que as comunidade open source, antes dela começar a se mexer para arrumar os bugs, já surgiram vários métodos para deixar seu servidor em perfeito estado.

    Os plugins abaixo são para SourceMod

    L4D Voting Manager
    Descrição
    Permite limitar as votações a administradores apenas, além de habilitar uma proteção de votekick contra administradores. Útil para evitar bugs que acontecem quando acontece um vote restart ou abusos com o votekick.
    Download
    votemanager.smx
    Instalação
    Coloque o arquivo votemanager.smx na pasta addons/sourcemod/plugins
    Configuração
    Para habilitar a imunidade de administradores, use o comando abaixo no seu arquivo de configurações (cfg/server.cfg, cfg/sourcemod/sourcemod.cfg ou outro):
    l4d_vote_kick_immunity 1
    Para limitar os votes apenas a administradores, coloque os comando abaixo na suas configurações (o z é uma flag de admin, pode ser trocada por outra, veja detalhes no tutorial de SM):
    l4d_vote_lobby_access z
    l4d_vote_difficulty_access z
    l4d_vote_level_access z
    l4d_vote_restart_access z
    l4d_vote_kick_access z

    [L4D] Unscrambler
    Descrição
    Impede que os times se misturem quando ocorre a mudança de mapa
    BUG AINDA NÃO CORRIGIDO (15/01/2009)
    Download
    l4dunscrambler.smx
    l4dunscrambler.txt
    Instalação
    Coloque o arquivo l4dunscrambler.smx na pasta addons/sourcemod/plugins e o l4dunscrambler.txt na addons/sourcemod/gamedata.

    L4D VS Spectator Exploit Fix
    Obsoleto

    [L4D] Force Mission Changer 1.03 (Force mapchanger)
    Descrição
    Muda o mapa automaticamente, ao fim de uma campanha, evitando que o servidor fique travado ou mude de modo de jogo. Permite configuração dos mapas, além de diferenciar Vs de Coop.
    Download
    sm_l4dvs_mapchanger.smx
    sm_l4dvs_mapchanger.cfg
    sm_l4dvs_mapchanger.txt
    Instalação
    Coloque o arquivo sm_l4dvs_mapchanger.smx na pasta addons/sourcemod/plugins, o sm_l4dvs_mapchanger.cfg na cfg/sourcemod e o sm_l4dvs_mapchanger.txt na addons/sourcemod/data.
    Configuração
    O arquivo txt que você baixou possui uma lista de regras que são usadas para determinar o mapa que virá ao terminar uma campanha. Recomendo não alterar nada.
    Por outro lado, você deve configurar o arquivo sm_l4dvs_mapchanger.cfg. Nele, você tem as cvars:
    sm_l4d_fmc_ifdie: Força a mudança de mapa quando todos morrem no mapa final do modo Coop.
    sm_l4d_fmc_gmode: Modo de jogo do servidor (0 Coop, 1 Versus)
    sm_l4d_fmc_def: Missão para qual o mapa será mudado se não existir nenhuma regra.sm_l4d_fmc_announce: Liga o anúncio da próxima missão.

    L4D: Vote Guard
    Descrição
    Pune os jogadores que abusam da votação, kickando ou banindo se eles ultrapassarem um limite.
    Download
    l4d_voteguard.smx
    Instalação
    Coloque o arquivo l4d_voteguard.smx na pasta addons/sourcemod/plugins
    Configuração
    Das CVars que o plugin tem, as mais importantes estão abaixo. Coloque-as no seu arquivo de configurações (cfg/server.cfg, cfg/sourcemod/sourcemod.cfg ou outro):
    sm_voteguard_vlimit: Limite de votos por jogador, ao passar disso, ele será punido.
    sm_voteguard_vdelay: Tempo entre os votos (segundos), funciona igual ao vlimit.
    sm_voteguard_bantime: Tempo de ban por punição (minutos), se for 0, será apenas kic

    L4D Director Enforcer
    Descrição
    Força o modo versus ou coop, além da dificuldade de jogo
    Download
    hzombies.smx
    Instalação
    Coloque o arquivo hzombies.smx na pasta addons/sourcemod/plugins
    Configuração
    Crie um arquivo chamado hzombies.cfg na pasta cfg/sourcemod. Ele deve conter as duas cvars:
    l4d_difficulty: Easy, Normal, Hard ou Impossible (NA para desabilitar)
    l4d_human_zombies: 0 = Não permitir zumbis humanos, 1 = Permitir, -1 = Desabilitar

    Se você sabe outro plugin útil, avise =D

    MetaMod:Source e SourceMod


    Metamod: Source e SourceMod são addons (mods ou plugins) para servidores. Eles facilitam a administração dos servidores, assim como pode adicionar novidades no servidor, como novos tipos de jogo ou estatísticas.
    O MetaMod: Source é como uma base para outros mods (que são plugins do MM:S). Com ele, também é possível instalar o Mani Admin, porém ainda não está totalmente pronto para o L4D.
    O SourceMod (SM) possibilita o uso de vários plugins sobre ele, tornando-se um mod com uma gama enorme de recursos, uma vez que qualquer um pode fazer um plugin a sua vontade.

    NOTA: ESSES MODS AINDA ESTÃO EM TESTES E É NORMAL QUE OCORRAM BUGS E OUTROS PROBLEMAS (mas isso não impede de você usar, já que o L4D já tá bem bugado)

    Metamod: Source (v 1.7.1)

    Download
    MM:S para Windows
    MM:S para Linux
    VDF para Windows
    VDF para Linux

    Instalação
    Baixe o MM:S no link a cima, de acordo com seu Sistema Operacional. Ele é o pacote com os arquivos necessários. Ao extrair, será criada uma pasta chamada "addons". Ela deve ir na pasta left4dead do servidor.
    (Se for instalação na Steam, deve ser C:\Arquivos de Programas\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead)
    Baixe o arquivo VDF para o seu S.O. e coloque dentro da pasta "addons". Sem isso o MM:S não será carregado.
    É necessário reiniciar o servidor para o MM:S funcionar.

    Utilização
    O MM:S só é útil quando existem plugins instalados, por isso você não terá muitas opções. Mas você pode usar o comando meta para receber uma lista de todos os comandos possíveis no MM:S, além de confirmar que ele está funcionando.

    SourceMod (v 1.2.1)

    Download
    SourceMod Windows
    SourceMod Linux

    Instalação
    Baixe a versão apropriada para seu OS e extraia os arquivos na pasta do mod. Após isso, reinicie o servidor e utilize o comando sm para testar o funcionamento.

    Adicionando um Administrador
    Vá na pasta do mod e entre em addons\sourcemod\configs. Abra o arquivo admins.cfg e, nele você poderá inserir administradores. Basta colocar, entre as duas chaves ( { e } ) o padrão (existem outras opções, mas essas são as mais comuns):

    "IDENTIFICAÇÃO"
    {
    "auth" "steam"
    "identity" "STEAM_ID"
    "flags" "FLAGS"
    }
    O que está em caixa alta deve ser substituido, mantendo aspas e seguindo:
    IDENTICAÇÃO: troque por um nome que identifique o adm, para facilitar a leitura deste arquivo
    STEAM_ID: SteamID do sujeito. Pode ser vista ao digitar status no console. (As SteamIDs do SM são diferentes do TF2, CS:S, DOD:S, CS 1.6, etc)
    FLAGS: São as letras que identificam os poderes do administrador. Abaixo estão elas:
    a: Usar slots reservados
    b: Necessário para um administrador
    c: Kickar
    d: Banir
    e: Desbanir
    f: Slay (matar)
    g: Mudar mapa
    h: Modificar cvars
    i: Mudar configurações
    j: Usar as mensagens de chat especial
    k: Fazer votações
    l: Mudar senha do servidor
    m: Usar o rcon do SM
    n: Alterar configurações de cheat

    Por exemplo, para um administrador que pode fazertudo, use "abcdefghijklmn";

    Utilização
    Existem muitos comandos que podem ser utilizados. Seria idiotice listá-los aqui. Porém, você pode obter todos os comandos possíveis usando sm_help, utilizar um menu muito útil com sm_admin e usaro rcon com sm_rcon

    Você pode ver os outros plugins aqui. (poucos são compatíveis com o L4D no momento).

    Modelos reais do L4D

    Aqui os modelos de rostos dos survivors do L4D, ja tinham postado da Zoey aqui no forum mas nao vi o resto

    Francis (Taylor Knox)
    Imagem

    Louis (Sean Bennett)
    Imagem

    Bill (Bernard Fouquet)
    Imagem

    Zoey (Sonja Kinski)
    Imagem

    Modelos reais do L4D2


    Os modelos de rosto usado nos sobreviventes do L4D2

    Coach (Darnell Rice) e Ellis (Jesy McKinney) ;D
    Imagem
    video com o coach :shock:


    Nick (Taymour Ghazi) no video



    Rochelle (Shanola Hampton)
    Imagem

    Os melhores bots do mundo

    Esses sao os melhores bots do mundo!

    Versus do l4d1 no 2

    Olá pessoaR,

    Ontem meu amigo me chamou pra jogar um No Mercy no l4d2 pra matar a saudade, e jogando, eu fiquei com uma baita vontade de jogar um versus com os novos sobreviventes e infectados, essa campanha é a no mercy modificada, com a chuva da hard rain, ficou excelente!
    Então resolvi postar 3 passos pra quem se interessar a marcar uma partidinha com agente:

    Downloads:

    Campanha No Mercy:
    http://nekoarcnetwork.com/l4donl4d2/l4dmodifedcampaigns/nomercymodifiedv6_3.rar [70mb]
    Fix para os infecteds:
    http://nekoarcnetwork.com/l4donl4d2/infectedforl4d1maps.zip [2kb]
    Texturas do Left 1:
    http://www.mediafire.com/?2dg2xtjjmgw [72mb]

    Passo a Passo:
    1-
    Vá no Steam, My Games clique na aba Tools, e baixe o Left 4 Dead 2 Add-on Support




    2-
    Extraia o conteúdo do arquivo nomercymodifiedv6_3.rar, Copie as pastas Maps e Addons e cole na pasta do jogo que fica normalmente em
    C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\left 4 dead 2\left4dead2
    O windows vai te perguntar se voce quer substituir, clique em sim.
    O conteúdo da pasta maps deve estar parecido com isso:




    3-
    Extraia os arquivos infectedforl4d1maps.zip e l4d1extraassets.zip e coloque na pasta addons do jogo, a pasta deve ficar parecida com isso:




    Depois de feito, se quiser testar, é só abrir o console e digitar:
    map l4d2_hospital01_apartment
    Para as outras campanhas visite:
    http://nekoarcnetwork.com/l4donl4d2/l4dmodifedcampaigns/

    Colocando os 3 originais nas outras campanhas


    crie uma cfg. e coloque isso dentro
    // echo "Sam za Nemesis's silly L4D1 Script" //We need sv_cheats 1 because source engine is silly sv_cheats 1 //Using prop_physics to precache survivors, also unlike prop dynamic, it doesn't spawn anything prop_physics_create survivors\survivor_teenangst.mdl prop_physics_create survivors\survivor_manager.mdl prop_physics_create survivors\survivor_biker.mdl //Modifying it's survivor so they can actually move sb_l4d1_survivor_behavior 0 //(re)Spawning them kick louis kick zoey kick francis sb_add louis sb_add zoey sb_add francis


    entre num mapa pelo console e execute a cfg

    Dicas para jogar Modo Versus


    Como gostei demais do jogo e é um jogo EXTREMAMENTE estratégico e de Teamwork, elaborei algumas dicas para o Modo Versus:

    Dicas para Versus Mode:

    COMO SURVIDOR (Sobrevivente)

    Comentários: Bom, não precisa comentar muito né? Versus é: Morreu, não dá pra renascer.

    1. Molotov no tank e corra, não perca tempo atirando. Ele morre em 40s.
    2. Boomer: NÃO atire se ele estiver perto. Dê uma cacetada, "pedale pra trás" e atire (se ele não tiver perto de ninguém);
    3. Boomer: Não fique batendo que nem bobo no boomer. Assim como todos os infecteds (exceto witch/tank), ele morre com 3 porradas seguidas.
    4. Jogue com um FONE de ouvido. Você ouve de onde vem os inimigos (principalmente boomer / smoker).
    5. Maioria das paredes pode ser varada até por pistola. Hunting Rifle vara vários infecteds, mas deve ser usado apenas com green/yellow ping (ping baixo/médio, < 120ms);
    6. O último que passar fecha a porta, inclusive de salas que você não entra;
    7. Não fique que nem bobo olhando a janela. Se um smoker te puxar, você se ferra, além de tomar dano na queda;
    8. Quem mata mais não ganha medalha. Quem entra numa sala na frente é quem atira. E entra ABAIXADO
    9. Viu um smoker atrás de você e seu time está avançado? Não volte para pegá-lo, a não ser que queira morrer.
    10. Foi vomitado? Encoste na parede, evite atirar e fique dando porrada.
    11. Seu amigo foi vomitado? Fique do lado dele fazendo um "escudo" com PORRADAS. Atirar é pedir pra dar TK, apesar que FF no Versus (Dificuldade Normal) é mais leve.
    12. Escutou a música da horda? Junte o time e entra numa sala ou fique de costas para uma parede. Outra estratégia boa é ficar dois de lado numa porta dando porrada e dois de frente para a porta atirando (não use a DOZE!!!).
    13. Não use a dica acima versus tank. Tank mais closet não formam o par (como diria o Silvio Santos);
    14. Não tem molotov? Juntem-se numa área aberta ou num corredor longo e meta bala no tank;
    15. Está de SMG ou Assault e fica sem munição direto? Devagar com o dedo, 1-2 tiros de assault mata qualquer infected normal. Pistola + abaixar = precisão. Lembrando que 1 HS mata os infecteds comuns.
    16. As espingardas (12) são boas de perto apenas. Contra tank, só se você souber pedalar para trás e conhecer bem o mapa;
    17. O tank está vindo, sua energia está verde e não tem molotov? Você consegue correr mais que ele. Se tiver experiência e uma arma automática / dual pistol, corra de costas ("pedalar para trás") atirando.
    18. Um amigo seu foi preso pelo smoker e você não consegue acertar o smoker? Dê uma porrada na língua. Não alcança? ATIRE na língua (em QUALQUER PONTO DA LINGUA, mas longe do seu amigo, lógico).
    19. Seu amigo está com um hunter em cima? Se estiver longe e ninguém estiver perto para resgatar, abaixe, puxe a SMG/AR ou Pistola e dispare na CABEÇA do hunter.

    Caso contrário, corra e dê três porradas no hunter para ele morrer. EVITE atirar de 12 de perto se não tiver o "moral" para tal.
    20. Hunting Rifle é PÉSSIMO para atirar correndo. Se precisa correr, puxe a double pistol e corra atirando. Contra tank, agache e atire seguidamente na cabeça. Se ele chegar perto, pedale e dual pistol.


    COMO INFECTED - BOOMER

    Ataque primário: Vômito. Atrai hordas de infectados para cima dos sobreviventes atingidos, além de cegá-los temporariamente.

    Comentários: Boomer é uma das classes mais importantes e, ao mesmo tempo, mais vulnerável do jogo. É ele quem abre caminho para os pounces do Hunter e Drag do Smoker, além de atrasar o time adversário.

    1. Você pode vomitar de cima dos prédios e se esconder rapidamente;
    2. Ao explodir, você contamina os sobreviventes próximos. Lembre-se que três porradas seguidas te matam. Nada melhor que pular de uma ventilação no meio dos inimigos e ver eles te dando porrada até você explodir;
    3. Escolha bem o momento para vomitar, já que o vômito demora um pouco para recarregar. Prefira ambientes abertos, sobreviventes relativamente distantes ou sobreviventes sendo agarrados pelo Smoker ou Pounced pelos Hunters. Isso é importante, já que a horda ataca rapidamente e cria um "escudo" em volta do Hunter / Smoker.
    4. Evite vomitar enquanto já há um ataque da horda em andamento. Os sobreviventes provavelmente estão atentos, além de bem posicionados;
    5. Ficar na beira de passagens obrigatórias é um bom negócio, mas cuidado que o barulho que o Boomer faz é inconfundível e bem audível. As pistolas podem varar algumas paredes e TODAS as portas.
    6. Tente pegar 3 ou 4 sobreviventes com um vômito. Se o tive for descoordenado, cada um (ou par) vai correr para um local, abrindo caminhos para os 2/3 hunters (ou 2 hunter - 1 smoker).
    7. Não vomite se seu time estiver morto, a não ser que seja num sobrevivente incapacitado.
    8. Se você cair de uma distância relativamente alta, o boomer explode ao tocar no chão, contaminando os sobreviventes próximos. Cuidado, pois você pode ser morto no ar e, aí, é um Boomer gasto a toa.
    9. Se você estiver próximo a um hunter que está golpeando um sobrevivente e explodir, o hunter será atordoado e sairá de cima do sobrevivente. O mesmo vale para o Tank e para sobreviventes.
    10. O vômito é disparado em arco, ou seja, levantando um pouco a mira, você pode vomitar relativamente longe.
    11. Errou o vômito? Se você quiser entrar "na roda" dos sobreviventes, vá pulando, percebi que muitos se assustam e atiram.
    12. Procure nascer à frente do time. Você tem mais chances de emboscar.
    13. Afaste-se do Tank. A maioria dos sobreviventes esquece dos infectados. É hora de gorfar!

    COMO INFECTED - HUNTER


    Ataque primário: Pounce (pular em cima do sobrevivente e golpear), popularmente conhecido como "pulo".

    Comentários: Hunter é a classe que você jogará por mais tempo. O time geralmente possui 2 ou 3 hunters. É rápido, ágil e o ataque primário pode ser usado para fazer Wall Jumping (pular de parede em parede) e percorrer grandes distâncias.

    1. O hunter não faz barulho se ficar de pé, parado. Se você correr, seus passos podem ser ouvidos, mas muito raramente alguém ouve. Se você preparar o Pounce (agachando), o Hunter começará a Rosnar. Se você estiver pronto para dar o Pounce e ver um sobrevivente, o Hunter soltará um grito. Se você usar o Pounce, o Hunter dará um grito mais comprido, proporcional a distância do salto.
    2. O hunter, como todos os infectados (exceto Tank), possui uma unhada que dá dano mínimo. Se o sobrevivente estiver com vida temporária (barrinhas segmentadas), sua energia cairá até chegar a 1. Some isto, com o fato do Hunter não fazer barulho se estiver de pé e considerando que o sobrevivente estará muito mais lento que o Hunter correndo e você terá uma bela oportunidade de derrubar ou matar o sobrevivente;
    3. Não pule em ambientes fechados se os sobreviventes estiverem juntos. O pulo do Hunter atordoa temporariamente os sobrevivente, empurrando-os para trás;
    4. Dependendo de onde estão os sobreviventes, você pode empurrar eles para trás pulando num sobrevivente próximo, de modo que fiquem dependurados acima de um abismo / lugar alto.
    5. Lembre-se que um Hunter golpeando deixa um sobrevivente incapaz de reagir, obrigando que um sobrevivente venha salvá-lo na base do tiro ou golpeando.
    6. Conheça quais pontos do mapa os sobreviventes que prosseguirem não podem voltar. Um exemplo é o primeiro mapa do No Mercy. Há um buraco no apartamento que os sobreviventes tem que descer. Ao descer, eles não podem voltar. Já matei vários sobreviventes pulando sobre o sobrevivente que ficou "para trás", não sendo possível os outros sobrevivemente me atacarem.
    7. Quando um boomer atacar, procure pular sobre os sobreviventes que não foram afetados pelo vômito. São eles quem não está cego. A cegueira do vômito "camufla" os hunters que estão atacando.
    8. Ao contrário da dica acima, não pule numa vítima que está sendo puxada pelo Smoker. Além de ser conhecido como "Steal" (roubo), você perderá uma oportunidade de atacar um sobrevivente que virá correndo salvar o amiguinho.
    9. Ataques em duplas são mais eficazes. Quando um hunter ataca, geralmente apenas um sobrevivente vai salvar o colega, abrindo caminho para um outro sobrevivente sem poder reagir. Junte isto com um Boomer vomitando sobre esses sobreviventes e provavelmente é o fim do jogo para eles.
    10. Dependendo da altura/velocidade/distância que o Hunter pula, ele pode dar dano só pelo fato de cair em cima do sobrevivente. Pulando de telhados até o chão pode render 15-20 pontos de dano (o sobrevivente tem 100). De maneira similar, você pode pular do chão mesmo para cair em cima dos sobreviventes próximos (2-4 metros). Leva um pouco de treino, mas é muito útil pois os sobreviventes golpeiam para frente e não para cima. Já consegui 28 ponto de dano fazendo um pulo similar;
    Este pulo é conhecido como Ground-Sky (Chão - Céu)
    11. Um fato engraçado. Ao escutar o barulho de pulo dos hunters, os sobreviventes ficam procurando (olhando, girando a tela) onde ele pode estar. Isso afeta a percepção deles. Já fiquei embaixo de uma sala dos sobreviventes pulando na parede, ajudando a camuflar o barulho do Boomer, enquanto ele fazia o trabalho sujo (literalmente);
    12. Assim como a dica acima, você pode ficar pulando nas paredes altas para distrair os sobreviventes.
    Exemplo: No Mercy - 1º mapa, quando os sobreviventes saem do apartemento e vão pelo beco. Cansei de ficar pulando de parede em parede para distrair os sobreviventes, fazendo gastá-los munição desnecessária (principalmente SMG) e, abrindo caminho para o vômito do Boomer. É muito difícil acertarem você neste processo.




    COMO INFECTED - SMOKER


    Ataque primário: Drag (puxar sobreviventes com a língua). Pode ser usado para enfocar se o sobrevivente ficar "preso" num objeto ou se o sobrevivente ficar pendurado.

    Comentários: É uma classe a ser jogada com inteligência. NÃO USE-A COM O OBJETIVO PARA DAR DANO DIRETO. Por quê? Simples: Até você dar o dano no cara, já tomou tiro na língua ou no corpo. Se o cara escapar da língua, você fica uns 2 segundos sem poder se mexer e aí, meu amigo, é respawn na certa. Além disso, dá menos dano por segundo que o Hunter e é mais fácil o sobrevivente escapaar. Então como usar essa classe? Veja as dicas:

    1. Use a língua para separar sobreviventes. Melhor se você tiver um hunter para dar backup e pegar o cara que vai salvá-lo.
    2. Se você optar por enforcar o sobrevivente de cima de um prédio, certifique-se que os sobreviventes estão um pouco longe e tenha um hunter no solo para pegar o cara que salvará o enforcado.
    3. Melhor hora para puxar é durante um ataque de horda / vômito. Ao contrário do Hunter, é bom puxar o sobrevivente que foi vomitado, pois a horda dá prioridade ao sobrevivente vomitado, criando um "escudo" entre o Smoker, sua língua e o sobrevivente.
    4. Assim como o Hunter, Smoker pode ser usado para pegar os sobreviventes que ficaram para trás, uma área "One-Way" (que os sobreviventes não podem voltar.
    5. Ao contrário do que pensam, Smoker não deve ficar ACIMA do sobrevivente (salvo na dica do enforcamento). O ideal é PUXAR para baixo o sobrevivente, dando dano de queda e separando o time. Puxar pela janelas é o que há. Cuidado para não enforcar o cara se tiver um beiral, permitindo que um amigo solte-o de lá.
    6. Smoker faz barulho mesmo se estiver parado. É a pior classe se você estiver perto do inimigo, de frente. Isto ocorre porque o sobrevivente pode atirar em você/na sua língua por cerca de 1 - 2 segundos até o drag começar.
    7. Em alguns mapas, o Smoker pode puxar o sobrevivente para um abismo, como no final do 4º mapa do No Mercy. Fazendo isso, o sobrevivente ficará pendurado pelas mãos e pode DEVE sair de perto, pois um sobrevivente vai vir ajudá-lo. Recarregue a língua e puxe o outro também. Se nenhum sobrevivente puder ajudá-lo, vá até lá e dê porrada nele com o Ataque Secundário.
    8. Lugares especiais para Smokers: Atrás de uma Witch ou de um carro que dispara alarme. Puxe um cara e vamos ver se a bruxa não fica doida ou se uma horda enorme atacará.




    COMO INFECTED - TANK


    Ataque primário: Soco
    Ataque Secundário: Atirar concreto

    Comentários: Muitos jogos terminam quando o Tank chega, seja matando o Tank ou matando os sobreviventes. O Director é quem escolhe aleatoriamente quem será o Tank e qual momento você atacará.

    1. É importante saber como e onde estão os sobreviventes. Se estiverem com energia amarela ou vermelha, você consegue correr e matar com o soco. Veja quais armas eles estão (Tier 1 ou Tier 2) e se possuem molotov.
    2. Se você pegar fogo pelo Molotov, é o fim do Tank. Em 40 segundos você estará morto não importando sua energia. Pegou fogo? Não fique parado e ataque com tudo.
    3. O soco do Tank atira os sobreviventes longe. Use isto para separá-los, dar dano de queda e até matá-los, atirando-os para "fora" do mapa.
    4. Não use o concreto se você estiver no mesmo nível e próximo dos sobreviventes. Demora (sobreviventes correm mais longe ainda de você) e o dano é o mesmo de um soco.
    5. Use a cabeça e NÃO GOLPEIE um sobrevivente atacado por um Hunter ou Smoker. Você acaba matando o Hunter/Smoker ( e liberando o sobrevivente).
    6. Tank em local aberto? Prepara-se para tomar tiros de todos os lados. O soco do Tank serve para atirar Carros (inclusive os que disparam alarmes), troncos na horizontal e pilares nos sobreviventes. Se você acertar, incapacita/mata na hora.
    7. Incapacitou o sobrevivente? Não fique batendo nele, corra para pegar os outros.
    8. A tática mais comuns vs. Tank é atirar correndo de costas. Prepare-se para o soco quando o sobrevivente ficar "preso";
    9. Atirou um sobrevivente numa parede e você está bem próximo? Ele não tem escapatória.
    10. Ataque rápido e de surpresa, pelos flancos. Atacar de frente é pedir para tomar azeitona na orelha. Prefira pular de lugares no meio da "galera" ou entre árvores. Lugares fechados são ótimos. Já acertei os 4 com um soco só quando estavam dentro de uma salinha (closet tactics).
    11. O Tank pode vir a qualquer momento, começo (raro), meio e fim. Cada momento tem pontos positivos e negativos. Por exemplo:
    - No começo, os sobreviventes provavelmente não terão armas boas e molotov. No meio, os sobreviventes já podem estar com algum dano, mas devem portar molotivs;
    - No final, quase sempre estão com armas Tier 2 e/ou molotovs, mas sem medkits ou energia baixa. Cuidado para não tomar um "drible" e deixar os sobreviventes correrem para safe (ocorre muito no 1º mapa do No Mercy!);

    Jogando L4D em 3D

    Parece que a 3ª Dimensão finalmente chegou ao nosso mundo (digo, ao mundo digital). Depois dos sucessos (ou nem tanto) dos filmes em 3D, agora você pode jogar de forma bem realística.


    Clique na imagem para redimensiona-la




    NOTA: Você vai precisar de um computador Vista ou XP e uma placa NVIDIA da série 8 ou mais recente. Mesmo se você tiver tudo, não garanto funcionamento disso tudo o.0

    Antes de tudo, arranje um óculos 3D do tipo Azul e Vermelho, seja lá onde for. Se não conseguir um, tente fazer o seu a partir deste projeto ou seguindo os passos desse vídeo.

    Após isso, baixe os últimos drivers para Vista ou XP, instale e reinicie o computador.

    Faça o download e instalação do driver GeForce Stereoscopic 3D para Vista ou XP.

    Baixe este arquivo e execute o instalar.reg, para que o driver reconheça o L4D.

    Vá ao painel de controle da NVIDIA e habilite a opção Stereoscopic.

    Se quiser desinstalar, execute o desinstalar.reg e reinstale o GeForce Stereoscopic 3D.

    Essa dica funciona com vários outros jogos, para ver a lista completa, clique aqui.

    Gravando Demos


    Venho aqui hoje ensinar algo que alguns ainda não sabem mas desejam saber.
    Como gravar demos.
    Comecemos pelo inicio do inicio.
    Você precisa estar com o console habilitado no seu L4D.
    Se o seu console já está habilitado pule para o capitulo II: Gravando a Demo.


    I. Habilitando o console

    Abra o L4D, clique em "Options" e selecione "Keyboard/Mouse".

    Imagem


    Dentro dele você procura a linha "Allow Developer Console" e habilite-o.

    Imagem


    II. Gravando a Demo

    Uma vez que esteja dentro do jogo você só precisará ativar o console (tecla ') e digitar: record (nome do arquivo). No caso do exemplo o nome do arquivo é "demo1"

    Imagem


    para confirmar a gravação da demo procure por essa linha no console:

    Imagem


    Se você pretende gravar uma campanha inteira você não precisar dar o record depois de cada loading. O demo recorder continua gravando automaticamente a cada loading e adiciona "_#" após a gravação de cada mapa dessa demo.
    Então se fosse gravar a No Mercy inteira meus arquivos ficariam assim: demo1 (NM1), demo1_2 (NM2), demo1_3 (NM3), demo1_4 (NM4) e demo1_5 (NM5). Se, depois dessa campanha, o server carregasse automaticamente a campanha Blood Harvest e eu continuasse jogando os arquivos seriam demo1_6, demo1_7 e assim sucessivamente.
    Para encerrar a gravação da demo apenas digite "Stop" no console
    Se o server for para o Lobby a demo será automaticamente acabada.

    Os arquivos serão salvos no seguinte caminho: Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead


    III. Assistindo a Demos

    Existem varios caminhos. Um deles é ir na pasta left4dead e clicar no icone da demo. Isso carregará o jogo e a demo automaticamente.

    Pode-se tbm fazer pelo Shift + F2 (ou digitar no console "demoui"). Isso trará um demoplayer. Clique em "Load" e selecione a demo que deseja.

    Imagem

    A demo eh feita de tickets, com esse player vc pode avançar para um determinado ticket usando o "Go To:", controlar a velocidade que a demo é exibida usando a barra de velocidades entre outras coisas, mas isso é assunto para um outro tutorial.


    IV. Transformando a Demo em Video

    Como você já deve ter percebido a demo não é um video. Então, como as pessoas upam no youtube?
    Simples: Eles executam a demo e a gravam.
    Existem varios softwares que gravam a sua tela, e com certeza existe algum free. Infelizmente não conheço.
    Eu, particularmente, uso a versão registrada do FRAPS. Existe a versao free do FRAPS mas ela tem uma limitação de tempo para gravar, (nao me lembro se é 10 ou 30 segundos).

    De qualquer modo como o FRAPS é um dos programas mais populares vou fazer um pequeno tutorial basico sobre ele.

    O FRAPS tem varias abas. A aba "General" é inutil, só dá informações sobre o registro (se o vc comprou o registro) ou sobre como comprar o registro (se vc usa o free).

    As opções que forem ignoradas não tem importancia para o fim desse tutorial, portanto ignore-as tbm.



    Aba FPS:

    Imagem


    Overlay Display Hotkey: Aqui você seleciona a tecla que alternará os 4 lugares disponiveis para a exibição dos seus fps's. (note que deixo desabilitado)

    O quadrado preto a direita com as marcas significa onde vc deseja colocar a exibição de fps (q poderá ser alternada e desligada apertando a tecla do overlay display hotkey)
    Esse numero de fps ficará amarelo quando voce não estiver gravando e vermelho qndo vc estiver gravando. Infelizmente os numeros aparecem no video, então eu deixo desabilitado de uma vez =P.



    Aba Movies:


    Imagem

    Aqui você decide parametros mais especificos quanto a gravação do seu video.

    Folder to save movies in: é onde seus videos serão salvos (Duh! -.-). Aconselho a criar uma pasta em um HD que tenha um bom espaço, pois o FRAPS grava em .avi, e os arquivos são bem grandes.

    Video Capture Hotkey: aqui é selecionada a tecla que iniciará e acabará a gravação do seu video (Duh! -.-)²

    Half-Size e Full-Size: Redundante, mas voiu falar mesmo assim: se selecionar Full-Size o video será gravado na resolução atual, se selecionar Half-Size o video será gravado na metade da resoluçao que está usando. (DUh!)³

    Seleção de FPS: A seleção de fps influencia diretamente no tamanho do video assim como na sua qualidade. O olho humano capta pouco menos que 30 frames per second então qualquer numero menor que 29 causará um video "granulado". Enfim, efeitos de queda de fps não são incomuns a players de first person shooter, vcs sabem sobre o que estou falando. =P

    Record Sound: O tamanho adicional com essa opção selecionada é ridiculo, não faz a menor diferença. Mesmo assim, se nao for usar o som e quiser salvar um espaço no HD desabilite.



    Aba ScreenShots:

    O FRAPS tira ss's tbm.

    Folder to save screenshots in: é onde serão salvos suas SS's

    Screen Capture Hotkey: aqui é designada a tecla que tirará a SS


    Pronto.


    Para gravar é tranquilo. Inicialize o FRAPS e carregue a demo. Quando estiver pronto para gravar acione o fraps e aperte a mesma tecla para finalizar a gravação.
    O arquivo será salvo na pasta que você indicou.
    Você vai perceber que o arquivo é gigante... tpo alguns gb's. Então para o up no yt vc tem que transforma-lo em outro formato. Aconselho transformar em MPEG1, a qualidade continua boa e o tamanho abaixa muito (de 5gb para 20 mb).
    Muitos freewares fazem isso purai, é só procurar. Mas nenhum faz com tanta qualidade como editores de video profissionais ou semi-profissionais. (Sony Vegas 9 ou Adobe Premiere)

    Sobrevivendo no fim da campanha

    Este é um tutorial sobre como sobreviver ao fim das campanhas uma parte em que no Expert ( ou especialista em portugues) é muito dificil.

    1- As partes "Finale" são sempre aqueles em que sao necessarias uma interaçao em grupo muito maior, pois qualquer deslize pode acarretar em morte do time inteiro.

    2- Fique perto das armas pois a qualquer momento voce podera recarregar-las usando as armas sempre encontradas no "Finale".

    3- Preste atenção e saiba diferenciar as musicas, pois nas seções "finales" sempre sao tocados 2 tipos de musicas : A da Horda e o do tank . Tambem fique esperto com os sons do Bosses zumbis para saber qual sera sua reaçao ao encontra-los.

    4- Em cada tipo de zumbi boss existe uma reaçao para voce fazer :

    1- Horda: Ao encontrar a horda vindo, pegue a assault rifle e mire na area da cabeça dos zumbis e atire o maximo possivel,nao se importando com as balas pois voce estara perto de novas caso acabe a bala.

    2-Boomer: Ache-o, mantenha a distanca e o exploda-o.

    3-Hunter : Ache-o e o mate.

    4-Smoker : Ache-o e o mate.

    Obs: Em caso de algum sobrevivente ser atingido por algum ataque desses bosses. Ajude-o pois quanto mais sobreviventes voces tiverem melhor sera a batalha contra o tank.

    5- Tank : Primeiramente preste atençao no som do tank para começar a se "apavorar". Neste caso para uma rapida ação defensiva pegue a Shotgun Automatica , fique perto das muniçoes e ATIRE, ATIRE, ATIRE.Tanks morrem facil contra um ataque massivo de Shotgun Auto.

    5- Cure-se e recarrege as armas todas as vezes que o Directors dar alguma "brecha". Sempre pege muniçoes,vidas,molotovs e pipes. Voce nunca sabe o que vira depois.

    6- Se algum amigo quiser pegar algum desses itens e ele esteja longe de voces, DE COVER. Caso aconteça algum ataque repentino é a melhor forma de protege-lo.

    7- Saia fora! Quando o "socorro" chegar, a melhor coisa é ir correndo. Caso voce conseguiu e algum amigo esta sendo atacado, AJUDE-O pois as vezes ele tambem quer fazer algum Achivement ( ou proeza em portugues ) e ele necessita de ser ajudado.

    Espero ter ajudado alguem com isso ^^

    Instruçoes para configurar um server versus

    Se Voce quer configurar um server de versus (obs : apenas versus) esta ai uma ótima configuraçao

    1. Editar seu server.cfg : Eu recomendo deixar ele simples, com apenas alguns comandos :

    // Server Connect Settings
    hostname "xxxxxxx" Nome do server
    rcon_password "####" // Password para conexão remota ( RCON )
    // sv_password "" // Password para Senha do servidor ( caso seja um server Privado )
    sv_lan 0 // 0 - Internet , 1 - LAN
    sv_steamgroup 21701 // Numero do Steam Group para ficar mais " facil " entrar ( setado 21701 como o l4d brasil )
    sv_steamgroup_exclusive 0 // <1> Caso esteja com 1 sera exclusivo para Players que estejam na community
    sv_allow_lobby_connect_only 0 // Habilita Conexoes de Lobby
    sv_region 2 // Regiao do server ( 2 para South America )
    sv_visiblemaxplayers 8 // Slots de players


    // Gameplay Configuraçao
    sv_cheats 0 // 0 - Off, 1 - On

    // Opçoes de Voz
    sv_alltalk 1 // 0 - Off, 1 - On


    2.Remova todos os maps Campanha do Server : /l4d/left4dead/maps/ (obs : incluindo creditos )

    3. Altere as listas de maps e faça identicas a essas :

    maplist.txt:

    l4d_vs_farm01_hilltop
    l4d_vs_farm02_traintunnel
    l4d_vs_farm03_bridge
    l4d_vs_farm04_barn
    l4d_vs_farm05_cornfield
    l4d_vs_hospital01_apartment
    l4d_vs_hospital02_subway
    l4d_vs_hospital03_sewers
    l4d_vs_hospital04_interior
    l4d_vs_hospital05_rooftop


    mapcycle.txt:

    l4d_vs_farm01_hilltop
    l4d_vs_hospital01_apartment


    missioncycle.txt:

    farm_vs
    hospital_vs


    5. Instale o MetaMod: http://www.metamodsource.net/mmsdrop/1.7/ Tenha certeza que é a ultima versao As of 1/07/09, this is 1.7.1-hg628.

    a) Baixe o tar.gz Se o server for de linux e o zip se for de windows. Extraia o arquivo e upload tudo na pasta l4d/left4dead

    b) Crie um metamod VDF aqui: http://www.metamodsource.net/?go=vdf . Gere e salve-o no seu computador e de upload na pasta /l4d/left4dead/addons/.


    6. Instale o SourceMOD:

    Windows : http://www.sourcemod.net/dl.php?filenam ... -1.2.0.zip
    Linux : http://www.sourcemod.net/dl.php?filenam ... 2.0.tar.gz

    Pegue a ultima versao: 1.2.0 Stable. Tenha certeza que baixou do windows ou do linux correspondente ao seu server e de upload na pasta /l4d/left4dead/




    Abra o server e divirta-se jogando um otimo jogo e com uma otima config do server

    Versus mode APENAS com Infectados


    Você esta com vontade de jogar com seus amigos no Versus, mais nao quer perder tempo jogando com os sobreviventes?você quer jogar livremente com o infectado, sem precisar ficar matando os survivors? Seus Problemas Acabaram! 


    Irei mostrar a vocês um metodo simples, facil e extremamente obvio de como fazer isso. Primeiro Selecione o Versus Mode, crie uma sala privada (ou só para amigos), convide seus amigos para jogar (Limite de 4 players,incluindo você), vire infectado e peça para 2 de seus amigos virarem tambem, em seguida, peça para o terceiro amigo para só virar infectado quando você falar "Agora", então, no exato momento que você falar, inicie o jogo. O jogo ira ficar carregando e espere ate acabar


    Quando o jogo iniciar, o jogo ira rodar normalmente, porem, os sobreviventes vao simplesmente ficar parados e nao vao abrir a porta, saia de perto deles e espere ate eles abrirem (o tempo varia, mais nao passa de 3 minutos) ai vocês ja poderão jogar


    "Ta, mais qual é a real diferença entre jogar assim de jogar com players reais?"
    Simples,nao existe pontos, assim que vocês matarem os sobreviventes, ou deixarem eles escaparem, o jogo irá continuar,ai vocês podem fazer o que quiser: um DM de infectados, explorar o mapa e seus bugs/glithes e o que estiver em sua mente 


    "Mais isso funciona em todas as fases?"
    Não, infelismente os Boots não são espertos, eles só conseguem fazer um unico movimento por si propios(dentro da area segura), entao eles só conseguem abrir portas das primeiras fases das campanhas (ou sair da area segura, como na "Colheita de sangue")porque nas outras fazes, as salas seguras tem portas que precisam ser abertas duas vezes (tirar a trava e abrir) e os Boots só conseguem tirar a trava, mais caso exista um cheat no console para deixar os Boots mais "independentes", ai nao tem problema.Por favor,não disperdiçe seu tempo insistindo, eu disperdiçei 15 minutos de minha vida esperando os sobreviventes sairem da sala segura e não obtive sucesso ¬¬


    Bom, espero que vocês tenham gostado desse tutorial,desculpe por nao postar fotos, e evitem ficar "espalhando por ai" isso para a valve nao descobrir

    Aviso: Testado e funcionando nas verções de PC e de Xbox 360

    Varias maneiras de como matar uma Witch

    para quem quiser assistir em HD aqui esta o link: http://www.youtube.com/watch?v=KvszKP_UrUA&fmt=22



    nesse video ele mostra como treinar e matar witches de varias maneiras diferentes e eficazes

    Jogando Left4dead com Wiimotes em Splitscreen


    Tai, é um processo longo mais irei postar para o pessoal que joga de 2 e tem Wii




    Vamos ao Processo

    Voce vai precisar de:

    Two Wiimotes
    A Sensorbar
    A bluetooth dongle
    Glovepie
    PPJoy
    JoyID
    Left 4 Dead


    1º - Instale o Gloviepie http://carl.kenner.googlepages.com/glovepie_download e o PPJoy http://ppjoy.bossstation.dnsalias.org/ . Com eles instalados voce pode conectar seus Wiimotes no pc via Bluetooth dongle e usa-lo como controle virtual. Para mais detalhes entre em : http://www.wiili.org/index.php/GlovePie:Scripting.

    2º -Configure o PPJoy mapiando os controles 1 e 2

    6 Axes 16 Buttons 1 POV Hat
    Axes
    1 - X Axis - Analog 0
    2 - Y Axis - Analog 1
    3 - Z Axis - Analog 2
    4 - X Rotation - Analog 3
    5 - Slider - Analog 4
    6 - Throttle - Analog 5
    Buttons
    Button 1-16 — Digital 4-19
    Directional POV
    NEWS - Digital 0-3



    3º - Crie um arquivo, Wii2p.cfg, Na sua pasta de Cfg do l4d(/Left 4 Dead/left4dead/cfg). E ponha estes comandos:





    unbindall // Prevent mouse/keyboard control when gamepad is in use (to prevent autoaim exploit) joystick 1 joy_advanced “1″ // use advanced joystick options (allows for multiple axes) joy_name “L4D WII Joystick Configuration” joy_advaxisx 3 // ok x-axis controls GAME_AXIS_SIDE (strafing left and right) joy_advaxisy 1 // y-axis controls GAME_AXIS_FORWARD (move forward and back) joy_advaxisz 0 // z-axis is treated like a button joy_advaxisr 2 // r-axis controls GAME_AXIS_PITCH (look up and down) joy_advaxisu 4 // u-axis controls GAME_AXIS_YAW (look left and right) joy_advaxisv 0 // v-axis is unused joy_forwardsensitivity -1.0 // movement sensitivity joy_sidesensitivity 1.0 joy_forwardthreshold 0.1 // movement dead zone settings joy_sidethreshold 0.1 joy_pitchsensitivity 1 // look sensitivity joy_yawsensitivity -3 joy_pitchsensitivity2 1 // look sensitivity joy_yawsensitivity2 -3 sensitivity 3 joy_pitchthreshold 0.0 // look dead zone settings joy_yawthreshold 0.0 joy_inverty2 0 joy_variable_frametime 1 joy_autoaimdampenrange 0.85 joy_autoaimdampen 0.5 joy_lowend 0.65 joy_lowmap 0.15 joy_accelscale 1 joy_accelmax 1 joy_response_move 5 joy_response_look 0 joy_autoaimdampen 0.3 joy_autoaimdampenrange 0.85 joyadvancedupdate // advanced joystick update allows for analog control of move and look // Alternate control 2 cmd2 bind “0″ “slot10″ cmd2 bind “1″ “slot1″ cmd2 bind “2″ “slot2″ cmd2 bind “3″ “slot3″ cmd2 bind “4″ “slot4″ cmd2 bind “5″ “slot5″ cmd2 bind “6″ “slot6″ cmd2 bind “7″ “slot7″ cmd2 bind “8″ “slot8″ cmd2 bind “9″ “slot9″ cmd2 bind “a” “+moveleft” cmd2 bind “c” “+voicerecord” cmd2 bind “d” “+moveright” cmd2 bind “e” “+use” cmd2 bind “f” “impulse 100″ cmd2 bind “h” “motd” cmd2 bind “m” “chooseteam” cmd2 bind “q” “lastinv”` cmd2 bind “r” “+reload” cmd2 bind “s” “+back” cmd2 bind “t” “impulse 201″ cmd2 bind “u” “messagemode2″ cmd2 bind “w” “+forward” cmd2 bind “x” “+mouse_menu QA” cmd2 bind “y” “messagemode” cmd2 bind “z” “+mouse_menu Orders” cmd2 bind “`” “toggleconsole” cmd2 bind “SPACE” “+jump” cmd2 bind “TAB” “+showscores” cmd2 bind “ESCAPE” “cancelselect” cmd2 bind “SHIFT” “+speed” cmd2 bind “CTRL” “+duck” cmd2 bind “F1″ “Vote Yes” cmd2 bind “F2″ “Vote No” cmd2 bind “F5″ “jpeg” cmd2 bind “MOUSE1″ “+attack” cmd2 bind “MOUSE2″ “+attack2″ cmd2 bind “MOUSE3″ “+zoom” cmd2 bind “MWHEELUP” “invprev” cmd2 bind “MWHEELDOWN” “invnext” // controller 1 bindings +jlook // enable joystick look cmd1 bind “JOY1″ “+jump;+menuAccept” // (A) button - Jump -menuAccpt allows us to make selections on hud menus cmd1 bind “JOY10″ “+reload” // (B) button - Reload cmd1 bind “RIGHT” “+use” // (X) Use cmd1 bind “LEFT” “lastinv” // (Y) button - swap pistol/rifle or z_abort -used to respawn as a ghost. cmd1 bind “JOY3″ “+attack” // RT - Main weapon - Primary trigger cmd1 bind “JOY4″ “+attack2″ // LT - Melee cmd1 bind “joy11″ “+lookspin” // RB - Fast 180 spin cmd1 bind “JOY2″ “toggle_duck” // LB - Duck - is also used to give objects to people. cmd1 bind “UP” “vocalize smartlook” // LS - vocalize cmd1 bind “DOWN” “+zoom” // RS click - Rifle Zoom cmd1 bind “” “togglescores” // (back) button - scores cmd1 bind “JOY9″ “pause” // (start) button - pause cmd1 bind “” “+menuUp” // Hud menu Up cmd1 bind “” “+menuDown” // Hud menu Down cmd1 bind “JOY8″ “impulse 100″ // DPad Up - Toggle flashlight cmd1 bind “JOY7″ “slot3″ // DPad Left - grenade cmd1 bind “joy6″ “slot4″ // DPad Right - health cmd1 bind “joy5″ “slot5″ // DPad Down - Pills // controller 2 cmd2 +jlook // enable joystick look cmd2 bind “JOY1″ “+jump;+menuAccept” // (A) button - Jump -menuAccpt allows us to make selections on hud menus cmd2 bind “JOY10″ “+reload” // (B) button - Reload cmd2 bind “RIGHT” “+use” // (X) Use cmd2 bind “LEFT” “lastinv” // (Y) button - swap pistol/rifle or z_abort -used to respawn as a ghost. cmd2 bind “JOY3″ “+attack” // RT - Main weapon - Primary trigger cmd2 bind “JOY4″ “+attack2″ // LT - Melee cmd2 bind “joy11″ “+lookspin” // RB - Fast 180 spin cmd2 bind “JOY2″ “toggle_duck” // LB - Duck - is also used to give objects to people. cmd2 bind “UP” “vocalize smartlook” // LS - vocalize cmd2 bind “DOWN” “+zoom” // RS click - Rifle Zoom cmd2 bind “” “togglescores” // (back) button - scores cmd2 bind “JOY9″ “pause” // (start) button - pause cmd2 bind “” “+menuUp” // Hud menu Up cmd2 bind “” “+menuDown” // Hud menu Down cmd2 bind “JOY8″ “impulse 100″ // DPad Up - Toggle flashlight cmd2 bind “JOY7″ “slot3″ // DPad Left - grenade cmd2 bind “joy6″ “slot4″ // DPad Right - health cmd2 bind “joy5″ “slot5″ // DPad Down - Pills




    4 -Use este script no Glovepie :


    // Customized by redtani for Left 4 Dead
    // button mapping by jeromote
    // shake controls from Community FPS script from Wiili.org
    // aiming by Carl Kenner, modified by Bakou for Joysticks
    // modify the aiming part below based on the resolution of your monitor


    // Nunchuk
    // Movement
    ppjoy1.Analog0 = Wiimote1.Nunchuk.JoyX
    ppjoy1.Analog1 = Wiimote1.Nunchuk.JoyY
    ppjoy2.analog0 = wiimote2.Nunchuk.JoyX
    ppjoy2.analog1 = wiimote2.Nunchuk.JoyY
    // Jump
    ppjoy1.Digital5 = Wiimote1.Nunchuk.ZButton
    ppjoy2.Digital5 = Wiimote2.Nunchuk.ZButton


    // Duck
    ppjoy1.Digital6 = Wiimote1.Nunchuk.CButton
    ppjoy2.Digital6 = Wiimote2.Nunchuk.CButton


    // Wiimote
    // Keyboard and Wiimote = up/down/left/right
    ppjoy1.Digital0 = Wiimote1.Up
    ppjoy1.Digital3 = Wiimote1.Down
    ppjoy1.Digital2 = Wiimote1.Left
    ppjoy1.Digital1 = Wiimote1.Right
    ppjoy2.Digital0 = Wiimote2.Up
    ppjoy2.Digital3 = Wiimote2.Down
    ppjoy2.Digital2 = Wiimote2.Left
    ppjoy2.Digital1 = Wiimote2.Right


    // Fire
    ppjoy1.Digital7 = Wiimote1.B
    ppjoy2.Digital7 = Wiimote2.B
    // Melee
    ppjoy1.Digital8 = Wiimote1.A
    ppjoy2.Digital8 = Wiimote2.A


    ppjoy1.digital9 = Wiimote1.Minus
    ppjoy2.digital9 = Wiimote2.Minus
    // Keyboard = divide / Wiimote = home
    ppjoy1.Digital10 = Wiimote1.Home
    ppjoy2.Digital10 = Wiimote2.Home


    // Keyboard and Wiimote = plus
    ppjoy1.Digital11 = Wiimote1.Plus
    ppjoy2.Digital11 = Wiimote2.Plus


    // Keyboard = enter / Wiimote = one
    ppjoy1.Digital12 = Wiimote1.One
    ppjoy2.Digital12 = Wiimote2.One


    // Keyboard = escape / Wiimote = two
    ppjoy1.Digital13 = Wiimote1.Two
    ppjoy2.Digital13 = Wiimote2.Two


    // Shake Controls
    if (Wiimote1.RelAccX > 35 or < -35) or (Wiimote1.RelAccY > 35 or < -35) or (Wiimote1.RelAccZ > 35 or < -35)
    ppjoy1.Digital14 = true
    else
    ppjoy1.Digital14 = false
    var.swing = 0
    endif
    if (Wiimote2.RelAccX > 35 or < -35) or (Wiimote2.RelAccY > 35 or < -35) or (Wiimote2.RelAccZ > 35 or < -35)
    ppjoy2.Digital14 = true
    else
    ppjoy2.Digital14 = false
    var.swing = 0
    endif
    //For a Nunchuk swing, do the same thing here:
    if (Wiimote1.Nunchuk.RawAccX > 25 or < -25) or (Wiimote1.Nunchuk.RawAccY > 25 or < -25) or (Wiimote1.Nunchuk.RawAcc > 25 or < -25)
    ppjoy1.Digital15 = true
    else
    ppjoy1.Digital15 = false
    endif
    if (Wiimote2.Nunchuk.RawAccX > 25 or < -25) or (Wiimote2.Nunchuk.RawAccY > 25 or < -25) or (Wiimote2.Nunchuk.RawAcc > 25 or < -25)
    ppjoy2.Digital15 = true
    else
    ppjoy2.Digital15 = false
    endif


    Wiimote1.Led1 = True
    Wiimote2.Led2 = TRue


    // Change these values for wiimote1:
    var.SensorBarSeparation = 6.0 inches // distance between middles of two sensor bar dots
    var.NoYawAllowed = true // Calculates X if no yaw is allowed, otherwise calculates Yaw but not X
    var.IRMulX = 1.0
    var.IRMulY = 1.0
    var.IROffsetX = 0 // add to mouse.x
    var.IROffsetY = 0 // add to mouse.y


    // change these values for wiimote2
    var.SecondSensorBarSeparation = 6.0 inches // distance between middles of two sensor bar dots
    var.SecondNoYawAllowed = true // Calculates X if no yaw is allowed, otherwise calculates Yaw but not X
    var.SecondIRMulX = 1.2
    var.SecondIRMulY = 1.2
    var.SecondIROffsetX = 0 // add to mouse.x
    var.SecondIROffsetY = 0 // add to mouse.y


    // Code for wiimote 1 ————————————————————————————


    // Compensate for roll
    var.c = cos(Smooth(wiimote1.roll, 10))
    var.s = sin(Smooth(wiimote1.roll, 10))
    if wiimote1.dot1vis then
    var.dot1x = var.c*(511.5-wiimote1.dot1x)/511.5 - var.s*(wiimote1.dot1y-383.5)/511.5
    var.dot1y = var.s*(511.5-wiimote1.dot1x)/511.5 + var.c*(wiimote1.dot1y-383.5)/511.5
    end if
    if wiimote1.dot2vis then
    var.dot2x = var.c*(511.5-wiimote1.dot2x)/511.5 - var.s*(wiimote1.dot2y-383.5)/511.5
    var.dot2y = var.s*(511.5-wiimote1.dot2x)/511.5 + var.c*(wiimote1.dot2y-383.5)/511.5
    end if


    // if both dots are visible check which is which and how far apart
    if wiimote1.dot1vis and wiimote1.dot2vis then
    if var.dot1x <= var.dot2x then
    var.leftdot = 1
    var.dotdeltay = var.dot2y - var.dot1y
    else
    var.leftdot = 2
    var.dotdeltay = var.dot1y - var.dot2y
    end if
    var.dotdeltax = abs(var.dot1x-var.dot2x)
    var.DotSep = hypot(var.dotdeltax, var.dotdeltay) * 511.5
    var.IRDistance = var.SensorBarSeparation * 1320 / var.DotSep
    end if


    // sort out the position of the left and right dots
    if var.leftdot = 1 then
    if wiimote1.dot1vis and wiimote1.dot2vis then
    var.LeftDotX = var.dot1x
    var.LeftDotY = var.dot1y
    var.LeftDotVis = true
    var.RightDotX = var.dot2x
    var.RightDotY = var.dot2y
    var.RightDotVis = true
    else if wiimote1.dot1vis then
    if hypot(var.leftdotx-var.dot1x,var.leftdoty-var.dot1y) <= hypot(var.rightdotx-var.dot1x,var.rightdoty-var.dot1y) then
    // is the real dot 1
    var.LeftDotX = var.dot1x
    var.LeftDotY = var.dot1y
    var.RightDotX = var.dot1x + var.dotdeltax
    var.RightDotY = var.dot1y + var.dotdeltay
    var.LeftDotVis = true
    var.RightDotVis = false
    else
    // was originally dot 2, but now called dot 1.
    var.leftdot = 2 // this dot (1) is actually the right dot
    var.LeftDotX = var.dot1x - var.dotdeltax
    var.LeftDotY = var.dot1y - var.dotdeltay
    var.RightDotX = var.dot1x
    var.RightDotY = var.dot1y
    var.RightDotVis = true
    var.LeftDotVis = false
    end if
    else if wiimote1.dot2vis then
    var.LeftDotX = var.dot2x - var.dotdeltax
    var.LeftDotY = var.dot2y - var.dotdeltay
    var.RightDotX = var.dot2x
    var.RightDotY = var.dot2y
    var.RightDotVis = true
    var.LeftDotVis = false
    end if
    else if var.leftdot = 2 then
    if wiimote1.dot1vis and wiimote1.dot2vis then
    var.LeftDotX = var.dot2x
    var.LeftDotY = var.dot2y
    var.LeftDotVis = true
    var.RightDotX = var.dot1x
    var.RightDotY = var.dot1y
    var.RightDotVis = true
    else if wiimote1.dot1vis then
    if hypot(var.leftdotx-var.dot1x,var.leftdoty-var.dot1y) <= hypot(var.rightdotx-var.dot1x,var.rightdoty-var.dot1y) then
    var.leftdot = 1 // dot 1 is now the left dot
    var.LeftDotX = var.dot1x
    var.LeftDotY = var.dot1y
    var.RightDotX = var.dot1x + var.dotdeltax
    var.RightDotY = var.dot1y + var.dotdeltay
    var.LeftDotVis = true
    var.RightDotVis = false
    else
    // the real dot 1 (on the right)
    var.LeftDotX = var.dot1x - var.dotdeltax
    var.LeftDotY = var.dot1y - var.dotdeltay
    var.RightDotX = var.dot1x
    var.RightDotY = var.dot1y
    var.RightDotVis = true
    var.LeftDotVis = false
    end if
    else if wiimote1.dot2vis then
    var.RightDotX = var.dot2x + var.dotdeltax
    var.RightDotY = var.dot2y + var.dotdeltay
    var.LeftDotX = var.dot2x
    var.LeftDotY = var.dot2y
    var.LeftDotVis = true
    var.RightDotVis = false
    end if
    else
    var.LeftDotX = var.dot1x
    var.LeftDotY = var.dot1y
    var.RightDotX = var.LeftDotX
    var.RightDotY = var.LeftDotY
    var.LeftDotVis = true
    var.RightDotVis = true
    end if


    // Find the imaginary middle dot
    var.MiddleDotX = (var.leftdotx + var.rightdotx)/2
    var.MiddleDotY = (var.leftdoty + var.rightdoty)/2
    var.MiddleDotVis = wiimote1.dot1vis or wiimote1.dot2vis


    if var.MiddleDotVis then
    var.TotalPitch = atan2(511.5*var.MiddleDotY,1320) + Wiimote.Pitch
    var.DotYaw = atan2(-511.5*var.MiddleDotX,1320) // assume yaw is 0
    var.WiimoteYawNoX = atan2(511.5*var.MiddleDotX,1320)
    var.WiimoteXNoYaw = -sin(var.dotyaw)*var.IRDistance
    var.WiimoteY = -sin(var.totalpitch)*var.IRDistance
    var.WiimoteZ = (-sqrt(sqr(var.IRDistance) - sqr(var.WiimoteY)))*var.IRDistance/RemoveUnits(var.IRDistance)
    end if


    // scale it to the screen range 0 to 1
    var.IRx = var.IRMulX*var.middledotx/2 + 0.5
    var.IRy = var.IRMulY*var.middledoty*1359/767/2 + 0.5
    var.IRvis = wiimote1.dot1vis or wiimote1.dot2vis
    var.IROnScreen = 0 <= var.IRx <= 1 and 0 <= var.IRy <= 1


    // is it off the screen?
    var.IRTooFarLeft = var.IRx < 0 or (var.IRx < 0.1 and (not var.IRvis))
    var.IRTooFarRight = var.IRx > 1 or (var.IRx > 1-0.1 and (not var.IRvis))
    var.IRTooFarUp = var.IRy < 0 or (var.IRy < 0.1 and (not var.IRvis))
    var.IRTooFarDown = var.IRy > 1 or (var.IRy > 1-0.1 and (not var.IRvis))


    // Heavily smooth small movements, but do zero lag for quick movements
    var.MoveAmount = 1360*hypot(delta(var.IRx), delta(var.IRy))
    if smooth(var.MoveAmount) > 12 then
    var.SmoothX = var.IRx
    var.SmoothY = var.IRy
    var.LastSureFrame = PIE.Frame
    else if (PIE.frame-var.LastSureFrame) > 18 then
    var.SmoothX = Smooth(var.IRx, 18, 4/1360)
    var.SmoothY = Smooth(var.IRy, 18, 4/1360)
    else if (PIE.frame-var.LastSureFrame) > 14 then
    var.SmoothX = Smooth(var.IRx, 14, 4/1360)
    var.SmoothY = Smooth(var.IRy, 14, 4/1360)
    else if (PIE.frame-var.LastSureFrame) > 10 then
    var.SmoothX = Smooth(var.IRx, 10, 4/1360)
    var.SmoothY = Smooth(var.IRy, 10, 4/1360)
    else if (PIE.frame-var.LastSureFrame) > 6 then
    var.SmoothX = Smooth(var.IRx, 6, 4/1360)
    var.SmoothY = Smooth(var.IRy, 6, 4/1360)
    else if (PIE.frame-var.LastSureFrame) > 2 then
    var.SmoothX = Smooth(var.IRx, 2, 4/1360)
    var.SmoothY = Smooth(var.IRy, 2, 4/1360)
    end if


    // Freeze the mouse cursor while they start pressing the button
    // otherwise it will make the cursor jump
    var.Freeze = (var.IRLeftButton or var.IRRightButton) and KeepDown(pressed(var.IRLeftButton) or pressed(var.IRRightButton), var.FreezeTime)


    // Only change the mouse position if pointing at the screen
    // otherwise they can still use a real mouse
    if var.IRvis and (not var.Freeze) then
    // convert to joystick coordinates
    ppjoy1.Analog4 = (var.SmoothX - 0.5 ) * 2.0
    ppjoy1.Analog5 = (var.SmoothY - 0.5 ) * 2.0
    end if


    // Code for wiimote #2 ————————————————————————————


    // Compensate for roll
    var.Secondc = cos(Smooth(wiimote2.roll, 10))
    var.Seconds = sin(Smooth(wiimote2.roll, 10))
    if wiimote2.dot1vis then
    var.Seconddot1x = var.Secondc*(511.5-wiimote2.dot1x)/511.5 - var.Seconds*(wiimote2.dot1y-383.5)/511.5
    var.Seconddot1y = var.Seconds*(511.5-wiimote2.dot1x)/511.5 + var.Secondc*(wiimote2.dot1y-383.5)/511.5
    end if
    if wiimote2.dot2vis then
    var.Seconddot2x = var.Secondc*(511.5-wiimote2.dot2x)/511.5 - var.Seconds*(wiimote2.dot2y-383.5)/511.5
    var.Seconddot2y = var.Seconds*(511.5-wiimote2.dot2x)/511.5 + var.Secondc*(wiimote2.dot2y-383.5)/511.5
    end if


    // if both dots are visible check which is which and how far apart
    if wiimote2.dot1vis and wiimote2.dot2vis then
    if var.Seconddot1x <= var.Seconddot2x then
    var.Secondleftdot = 1
    var.Seconddotdeltay = var.Seconddot2y - var.Seconddot1y
    else
    var.Secondleftdot = 2
    var.Seconddotdeltay = var.Seconddot1y - var.Seconddot2y
    end if
    var.Seconddotdeltax = abs(var.Seconddot1x-var.Seconddot2x)
    var.SecondDotSep = hypot(var.Seconddotdeltax, var.Seconddotdeltay) * 511.5
    var.SecondIRDistance = var.SecondSensorBarSeparation * 1320 / var.SecondDotSep
    end if


    // sort out the position of the left and right dots
    if var.Secondleftdot = 1 then
    if wiimote2.dot1vis and wiimote2.dot2vis then
    var.SecondLeftDotX = var.Seconddot1x
    var.SecondLeftDotY = var.Seconddot1y
    var.SecondLeftDotVis = true
    var.SecondRightDotX = var.Seconddot2x
    var.SecondRightDotY = var.Seconddot2y
    var.SecondRightDotVis = true
    else if wiimote2.dot1vis then
    if hypot(var.Secondleftdotx-var.Seconddot1x,var.Secondleftdoty-var.Seconddot1y) <= hypot(var.Secondrightdotx-var.Seconddot1x,var.Secondrightdoty-var.Seconddot1y) then
    // is the real dot 1
    var.SecondLeftDotX = var.Seconddot1x
    var.SecondLeftDotY = var.Seconddot1y
    var.SecondRightDotX = var.Seconddot1x + var.Seconddotdeltax
    var.SecondRightDotY = var.Seconddot1y + var.Seconddotdeltay
    var.SecondLeftDotVis = true
    var.SecondRightDotVis = false
    else
    // was originally dot 2, but now called dot 1.
    var.Secondleftdot = 2 // this dot (1) is actually the right dot
    var.SecondLeftDotX = var.Seconddot1x - var.Seconddotdeltax
    var.SecondLeftDotY = var.Seconddot1y - var.Seconddotdeltay
    var.SecondRightDotX = var.Seconddot1x
    var.SecondRightDotY = var.Seconddot1y
    var.SecondRightDotVis = true
    var.SecondLeftDotVis = false
    end if
    else if wiimote2.dot2vis then
    var.SecondLeftDotX = var.Seconddot2x - var.Seconddotdeltax
    var.SecondLeftDotY = var.Seconddot2y - var.Seconddotdeltay
    var.SecondRightDotX = var.Seconddot2x
    var.SecondRightDotY = var.Seconddot2y
    var.SecondRightDotVis = true
    var.SecondLeftDotVis = false
    end if
    else if var.Secondleftdot = 2 then
    if wiimote2.dot1vis and wiimote2.dot2vis then
    var.SecondLeftDotX = var.Seconddot2x
    var.SecondLeftDotY = var.Seconddot2y
    var.SecondLeftDotVis = true
    var.SecondRightDotX = var.Seconddot1x
    var.SecondRightDotY = var.Seconddot1y
    var.SecondRightDotVis = true
    else if wiimote2.dot1vis then
    if hypot(var.Secondleftdotx-var.Seconddot1x,var.Secondleftdoty-var.Seconddot1y) <= hypot(var.Secondrightdotx-var.Seconddot1x,var.Secondrightdoty-var.Seconddot1y) then
    var.Secondleftdot = 1 // dot 1 is now the left dot
    var.SecondLeftDotX = var.Seconddot1x
    var.SecondLeftDotY = var.Seconddot1y
    var.SecondRightDotX = var.Seconddot1x + var.Seconddotdeltax
    var.SecondRightDotY = var.Seconddot1y + var.Seconddotdeltay
    var.SecondLeftDotVis = true
    var.SecondRightDotVis = false
    else
    // the real dot 1 (on the right)
    var.SecondLeftDotX = var.Seconddot1x - var.Seconddotdeltax
    var.SecondLeftDotY = var.Seconddot1y - var.Seconddotdeltay
    var.SecondRightDotX = var.Seconddot1x
    var.SecondRightDotY = var.Seconddot1y
    var.SecondRightDotVis = true
    var.SecondLeftDotVis = false
    end if
    else if wiimote2.dot2vis then
    var.SecondRightDotX = var.Seconddot2x + var.Seconddotdeltax
    var.SecondRightDotY = var.Seconddot2y + var.Seconddotdeltay
    var.SecondLeftDotX = var.Seconddot2x
    var.SecondLeftDotY = var.Seconddot2y
    var.SecondLeftDotVis = true
    var.SecondRightDotVis = false
    end if
    else
    var.SecondLeftDotX = var.Seconddot1x
    var.SecondLeftDotY = var.Seconddot1y
    var.SecondRightDotX = var.SecondLeftDotX
    var.SecondRightDotY = var.SecondLeftDotY
    var.SecondLeftDotVis = true
    var.SecondRightDotVis = true
    end if


    // Find the imaginary middle dot
    var.SecondMiddleDotX = (var.Secondleftdotx + var.Secondrightdotx)/2
    var.SecondMiddleDotY = (var.Secondleftdoty + var.Secondrightdoty)/2
    var.SecondMiddleDotVis = wiimote2.dot1vis or wiimote2.dot2vis


    if var.SecondMiddleDotVis then
    var.SecondTotalPitch = atan2(511.5*var.SecondMiddleDotY,1320) + Wiimote.Pitch
    var.SecondDotYaw = atan2(-511.5*var.SecondMiddleDotX,1320) // assume yaw is 0
    var.SecondWiimoteYawNoX = atan2(511.5*var.SecondMiddleDotX,1320)
    var.SecondWiimoteXNoYaw = -sin(var.Seconddotyaw)*var.SecondIRDistance
    var.SecondWiimoteY = -sin(var.Secondtotalpitch)*var.SecondIRDistance
    var.SecondWiimoteZ = (-sqrt(sqr(var.SecondIRDistance) - sqr(var.SecondWiimoteY)))*var.SecondIRDistance/RemoveUnits(var.SecondIRDistance)
    end if


    // scale it to the screen range 0 to 1
    var.SecondIRx = var.SecondIRMulX*var.Secondmiddledotx/2 + 0.5
    var.SecondIRy = var.SecondIRMulY*var.Secondmiddledoty*1359/767/2 + 0.5
    var.SecondIRvis = wiimote2.dot1vis or wiimote2.dot2vis
    var.SecondIROnScreen = 0 <= var.SecondIRx <= 1 and 0 <= var.SecondIRy <= 1


    // is it off the screen?
    var.SecondIRTooFarLeft = var.SecondIRx < 0 or (var.SecondIRx < 0.1 and (not var.SecondIRvis))
    var.SecondIRTooFarRight = var.SecondIRx > 1 or (var.SecondIRx > 1-0.1 and (not var.SecondIRvis))
    var.SecondIRTooFarUp = var.SecondIRy < 0 or (var.SecondIRy < 0.1 and (not var.SecondIRvis))
    var.SecondIRTooFarDown = var.SecondIRy > 1 or (var.SecondIRy > 1-0.1 and (not var.SecondIRvis))


    // Heavily smooth small movements, but do zero lag for quick movements
    var.SecondMoveAmount = 1360*hypot(delta(var.SecondIRx), delta(var.SecondIRy))
    if smooth(var.SecondMoveAmount) > 12 then
    var.SecondSmoothX = var.SecondIRx
    var.SecondSmoothY = var.SecondIRy
    var.SecondLastSureFrame = PIE.Frame
    else if (PIE.frame-var.SecondLastSureFrame) > 18 then
    var.SecondSmoothX = Smooth(var.SecondIRx, 18, 4/1360)
    var.SecondSmoothY = Smooth(var.SecondIRy, 18, 4/1360)
    else if (PIE.frame-var.SecondLastSureFrame) > 14 then
    var.SecondSmoothX = Smooth(var.SecondIRx, 14, 4/1360)
    var.SecondSmoothY = Smooth(var.SecondIRy, 14, 4/1360)
    else if (PIE.frame-var.SecondLastSureFrame) > 10 then
    var.SecondSmoothX = Smooth(var.SecondIRx, 10, 4/1360)
    var.SecondSmoothY = Smooth(var.SecondIRy, 10, 4/1360)
    else if (PIE.frame-var.SecondLastSureFrame) > 6 then
    var.SecondSmoothX = Smooth(var.SecondIRx, 6, 4/1360)
    var.SecondSmoothY = Smooth(var.SecondIRy, 6, 4/1360)
    else if (PIE.frame-var.SecondLastSureFrame) > 2 then
    var.SecondSmoothX = Smooth(var.SecondIRx, 2, 4/1360)
    var.SecondSmoothY = Smooth(var.SecondIRy, 2, 4/1360)
    end if


    // Freeze the mouse cursor while they start pressing the button
    // otherwise it will make the cursor jump
    var.SecondFreeze = (var.SecondIRLeftButton or var.SecondIRRightButton) and KeepDown(pressed(var.SecondIRLeftButton) or pressed(var.SecondIRRightButton), var.SecondFreezeTime)


    // Only change the mouse position if pointing at the screen
    // otherwise they can still use a real mouse
    if var.SecondIRvis and (not var.SecondFreeze) then
    // convert to joystick coordinates
    ppjoy2.Analog4 = (var.SecondSmoothX - 0.5 ) * 2.0
    ppjoy2.Analog5 = (var.SecondSmoothY - 0.5 ) * 2.0
    end if


    5 -Tenha certeza que seus Wiimotes estao com ids 1 e 2. Como é a primeira instalaçao provavelmente eles estaram 1 e 3. Para corrigir baixe o JoyiD: http://www.wingmanteam.com/latest_software/gadgets.htm#JoyIDs_Utility

    6 -Conecte seus Wiimotes no PC e rode o GlovePie Script. Os leds do wiimote iram dizer qual eh player 1 e qual eh o player 2.

    7 -Ligue seu Wii. Apenas para os sensores de IR ligarem e estarem funcionando para voce jogar.

    8 -Entre no L4d e no console digite isso ou c preferir por no Autoexec :


    exec Wii2p.cfg
    ss_enable 1
    ss_splitmode 2 [if your monitor is widescreen. otherwise the default value is ok, and you don't need to type this]


    E começe um jogo Single Player

    9 - Unplugue e Plugue os "nunchakos".

    10 - Configure no GlovePie os scripts e no Wii2p.cfg. Para calibrar a mira, ajuste esses comandos no Wii2p.cfg.


    joy_pitchsensitivity 1 //vertical sensitivity
    joy_yawsensitivity -3 //horizontal sensitivity
    joy_pitchsensitivity2 1 // vertical sensitivity for Player 2
    joy_yawsensitivity2 -3 // horizontal sensitivity for Player 2


    11 - Proceed to Mercy Hospital for evacuation.